Skip to content
Λιγότερο από 1 λεπτό Διάρκεια άρθρου: Λεπτά

Όταν τα video games καταστρέφονται για χάρη της ψευδο-συμπερίληψης

Η κουλτούρα των video games αλλάζει – και όχι πάντα προς το καλύτερο

Τα τελευταία χρόνια βλέπουμε μια πολύ ξεκάθαρη τάση στα AAA video games: εμβληματικοί ανδρικοί ήρωες μπαίνουν στο περιθώριο, τα στούντιο αλλάζουν ριζικά κατεύθυνση και η λέξη-κλειδί είναι «diversity», «inclusion», ESG και DEI. Το αποτέλεσμα; Παιχνίδια με τεράστια budgets, εντυπωσιακή τεχνολογία, αλλά… ελάχιστους παίκτες.

Αυτό που κάποτε ήταν ένας χώρος γεμάτος ωμή, υπερβολική, “over the top” φαντασία και ανδρική ηρωικότητα, σήμερα συχνά μετατρέπεται σε πλατφόρμα για μηνύματα, ατζέντες και επιβεβλημένες αλλαγές. Και ο παίκτης; Συνήθως νιώθει ότι απλώς δεν είναι πια το κοινό στο οποίο απευθύνονται.

Όταν ο “God of War” γίνεται… “Mom of War”

Ο Kratos υπήρξε για πολλά χρόνια η επιτομή της βίαιης, σκοτεινής, “edge” ανδρικής φιγούρας. Στα πρώτα God of War από τα μέσα της δεκαετίας του 2000, ήταν ένας ανελέητος αντι-ήρωας, χωρίς redemption arc, χωρίς ψυχολογικό “μαλάκωμα”, χωρίς “μαθήματα ζωής”. Ένας καθαρός, ωμός μύθος εκδίκησης.

Οι πρώτες τριλογίες ήταν γεμάτες υπερβολή, βία, σεξουαλικότητα και ακραίες στιγμές, κάτι που τα έκανε μοναδικά για την εποχή τους. Ακόμα και όσοι δεν συμφωνούν με αυτό το ύφος, αναγνωρίζουν ότι ήταν ξεκάθαρο, συνεπές και ειλικρινές.

Με το God of War 2018 ξεκίνησε μια σταδιακή αλλαγή. Η σχέση με τον γιο του, η πιο “ήρεμη” αφήγηση, η πιο “ώριμη” προσέγγιση, έδειχναν ότι η σειρά αλλάζει. Για πολλούς, ήταν ακόμα ανεκτό – ένα καλό παιχνίδι, αλλά με έναν Kratos που έχασε μέρος της άγριας ταυτότητάς του.

Στο God of War Ragnarok, όμως, η μεταμόρφωση ολοκληρώθηκε. Ο Kratos δεν είναι πια το κέντρο της ιστορίας. Η αφήγηση γεμίζει με δευτερεύοντες χαρακτήρες, “μαθήματα” και μηνύματα, ενώ ο ίδιος παρουσιάζεται περισσότερο ως κουρασμένος, εσωτερικά “ευνουχισμένος” ήρωας, παρά ως ο μύθος που γνωρίσαμε.

Και τώρα έρχεται το επόμενο βήμα: το νέο παιχνίδι της σειράς φαίνεται να ετοιμάζεται με πρωταγωνίστρια τη Faye, τη γυναίκα του Kratos. Δηλαδή, ένα “God of War” χωρίς τον God of War. Η σειρά που κάποτε ήταν συνώνυμη με την υπερβολή και την “τοξική” ανδρική ενέργεια, μετατρέπεται σε ένα “mom of war” concept, με τη μητέρα να παίρνει το κέντρο της σκηνής.

Δεν είναι λίγοι εκείνοι που νιώθουν ότι αυτό δεν είναι απλά μια δημιουργική επιλογή, αλλά ένα συμβολικό “ξεφόρτωμα” του ανδρικού ηρωισμού από μια σειρά που χτίστηκε ακριβώς πάνω σε αυτό.

Η “πληγή” των social media και των εταιρικών αναρτήσεων

Ένα από τα πιο κωμικοτραγικά φαινόμενα της εποχής είναι η αντίθεση ανάμεσα στις “woke” αναρτήσεις των εταιρειών και την πραγματικότητα των αριθμών.

Πολλές εταιρείες ανεβάζουν πομπώδη posts για Women’s Day, diversity, LGBTQ+, inclusion κ.λπ., την ίδια ώρα που τα παιχνίδια τους έχουν δεκάδες ή εκατοντάδες ενεργούς παίκτες στο Steam – όχι εκατοντάδες χιλιάδες.

Παραδείγματα:

  • Outer Worlds 2 με τεράστιο budget και σχεδόν ανύπαρκτη βάση παικτών.
  • Μικρότερα “indie” ή AA projects που “πουλάνε” lesbian girl boss αφηγήσεις, αλλά κανείς δεν τα παίζει.
  • Παιχνίδια όπως το Hellblade 2, με εντυπωσιακή τεχνολογία και κινηματογραφική προσέγγιση, αλλά ανύπαρκτο engagement.

Την ίδια στιγμή, όταν οι εταιρείες κάνουν posts και προσκαλούν σε “διάλογο”, μόλις δουν ότι τα σχόλια γίνονται κατά κύριο λόγο αρνητικά ή τις “ratio-άρουν”, απλώς κλείνουν τα comments. Θέλουν την εικόνα της “συζήτησης”, όχι την πραγματική αντίδραση του κοινού.

Η πορεία της Ninja Theory – από το “Heavenly Sword” στο “stunning and brave”

Η Ninja Theory ήταν κάποτε ένα από τα πιο ενδιαφέροντα στούντιο.

  • Το Heavenly Sword στο PlayStation 3 ήταν ένα δυνατό action game, με μια γοητευτική πρωταγωνίστρια, έντονο combat και “στυλ”.
  • Το Kung Fu Chaos είχε αυτό το χαβαλεδιάρικο, borderline ρατσιστικό χιούμορ που θα ήταν αδύνατο να κυκλοφορήσει σήμερα.
  • Το Enslaved: Odyssey to the West είχε έναν “Chad” αντρικό πρωταγωνιστή, μια όμορφη γυναικεία παρουσία και μια ισορροπημένη, διασκεδαστική περιπέτεια.

Με τα χρόνια όμως, η εικόνα του στούντιο άλλαξε. Οι φωτογραφίες από τις ομάδες παραγωγής, τα νέα πρόσωπα, οι “diversity hires”, οι DEI στόχοι, δείχνουν μια εταιρεία που έκανε πολύ επιθετική στροφή σε συγκεκριμένη ιδεολογική γραμμή.

Το αποτέλεσμα; Ένα παιχνίδι με:

  • Τεχνικά εντυπωσιακή υλοποίηση,
  • Καλοδουλεμένο combat,
    αλλά μια πρωταγωνίστρια που πολλοί παίκτες περιγράφουν ως “άσχημη, lesbian, depressing”, με το παιχνίδι να δίνει περισσότερο έμφαση στο “stunning and brave” παρά στο να είναι διασκεδαστικό.

Οι κριτικοί και τα media το αποθέωσαν.
Οι παίκτες; Δεν το αγόρασαν.

Και όταν βλέπεις τον CEO να αποχωρεί μετά από 20 χρόνια, είναι δύσκολο να μην σκεφτείς ότι το στούντιο βρίσκεται σε πολύ δύσκολη φάση. Η αγορά μίλησε – και δεν άκουσαν.

Το “Witcher 3” και ο φόβος για το “Witcher 4”

Το Witcher 3 (2015) θεωρείται από πολλούς ένα από τα καλύτερα RPG όλων των εποχών.

  • Ο Geralt ήταν ένας χαρισματικός, κυνικός, αστείος, ανθρώπινος ήρωας.
  • Οι σχέσεις με Yennefer και Triss ήταν γεμάτες χημεία, επιλογές, συναισθηματικό βάθος.
  • Ο κόσμος ήταν τεράστιος, γεμάτος χιουμοριστικές, σκοτεινές, πικρές και συγκινητικές στιγμές, με τον παίκτη να περνάει εκατοντάδες ώρες μαζί του.

Η Ciri ήταν επίσης ένας πολύ δυνατός χαρακτήρας, με τρομερές δυνάμεις, ενδιαφέρον lore και ξεχωριστή προσωπικότητα. Για πολλούς, η ιδέα ενός παιχνιδιού όπου θα παίζαμε κυρίως ως Ciri δεν θα ήταν απαραίτητα πρόβλημα – αν σεβόταν το lore, την προσωπικότητα και την αισθητική της.

Το πρόβλημα όμως ξεκινά αλλού:
Μετά την επιτυχία του Witcher 3, πολλοί από τους βασικούς δημιουργούς έφυγαν από την CD Projekt Red. Οι άνθρωποι που έστησαν το όραμα, την ατμόσφαιρα και την ταυτότητα του παιχνιδιού, δεν βρίσκονται πλέον εκεί.

Στη θέση τους, η εταιρεία γέμισε με νέα στελέχη, πολλές φορές με background σε “woke” projects τύπου Spider-Man 2, με DEI ρόλους, lore designers που δίνουν προτεραιότητα στην ατζέντα και όχι στην εσωτερική λογική του κόσμου.

Έτσι, ο φόβος πολλών παικτών είναι ότι το Witcher 4 θα γίνει:

  • ένα “Ciri-centric” παιχνίδι,
  • με μια εσκεμμένα “ασχημοποιημένη” ηρωίδα,
  • γεμάτο σεξουαλικά “ανακατεμένες” επιλογές,
  • και με μια ξεκάθαρη διάθεση να “τιμωρήσει” την ανδρική φαντασίωση που χαρακτήριζε τα προηγούμενα παιχνίδια.

Όταν βλέπεις επίσης περιπτώσεις όπως ο Henry Cavill να αποχωρεί από τη σειρά The Witcher στο Netflix λόγω διαφορών στην προσέγγιση του lore, γίνεται ακόμα πιο εμφανές ότι κάτι σπάει ανάμεσα στους δημιουργούς που αγαπούν το υλικό και στους νέους “διαχειριστές” που βλέπουν απλώς μια ευκαιρία για ESG και DEI πόντους.

Τι φταίει τελικά – οι γυναίκες ή η εταιρική ιδεολογία;

Μια εύκολη (και υπερβολική) ανάγνωση είναι: “φταίει που προσλαμβάνουν γυναίκες”.
Η πραγματικότητα όμως είναι πιο σύνθετη.

Το πρόβλημα δεν είναι απλά το φύλο. Είναι ότι:

  • Οι εταιρείες δίνουν προτεραιότητα σε quotas, ESG funding και corporate image,
  • Οι παραδοσιακοί fans αντιμετωπίζονται σχεδόν σαν εχθροί,
  • Οι κλασικοί ήρωες “μαλακώνουν”, γελοιοποιούνται ή παραμερίζονται,
  • Και το gameplay, το fun, η φαντασία, μπαίνουν δεύτερα πίσω από το “μήνυμα”.

Όταν ένας παίκτης νιώθει ότι το παιχνίδι τον κατηγορεί, τον νουθετεί ή τον σνομπάρει, είναι λογικό να απομακρύνεται. Και όταν βλέπουμε τεράστια budgets με ελάχιστους ενεργούς παίκτες, είναι ξεκάθαρο ότι κάτι δεν λειτουργεί.

Ο ρόλος των ίδιων των παικτών

Υπάρχει όμως και μια αυτοκριτική διάσταση:
Όσο οι παίκτες συνεχίζουν να αγοράζουν παιχνίδια όπως The Last of Us 2, Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima (ή όπως σατιριστικά αναφέρεται “Ghost of Yotay”), ή στο μέλλον το Witcher 4, στέλνουν ένα πολύ συγκεκριμένο μήνυμα στις εταιρείες:

«Μπορείτε να κάνετε ό,τι θέλετε με τα IP, εμείς θα πληρώσουμε έτσι κι αλλιώς.»

Οι εταιρείες το ξέρουν. Ξέρουν ότι πολλοί θα γκρινιάξουν στα social, θα κάνουν memes, θα γράψουν αρνητικά σχόλια, αλλά στο τέλος θα αγοράσουν το παιχνίδι “για να το δοκιμάσουν”. Και αυτό είναι που τους επιτρέπει να συνεχίζουν στην ίδια πορεία.

Μια πιο ήρεμη σκέψη για το μέλλον του gaming

Ίσως η λύση δεν είναι να περιμένουμε από τα AAA studios να “μετανοήσουν” και να επιστρέψουν στη δεκαετία του 2000. Η πραγματικότητα είναι ότι πολλά από αυτά έχουν δέσει το άρμα τους με ESG, DEI και corporate image.

Η ελπίδα ίσως βρίσκεται:

  • Σε νέα στούντιο που σέβονται το κοινό τους,
  • Σε indie projects που βάζουν πάνω απ’ όλα το gameplay και την ψυχαγωγία,
  • Σε δημιουργούς που δεν ντρέπονται να φτιάξουν ήρωες με έντονη ανδρική ή θηλυκή ταυτότητα, χωρίς να φοβούνται τις ταμπέλες.

Εσύ τι πιστεύεις;

Ήξερες αυτές τις πληροφορίες για τα στούντιο, τα ESG/DEI και τις αλλαγές σε σειρές όπως το God of War, τα παιχνίδια της Ninja Theory και το Witcher;
Συμφωνείς ότι τα πράγματα έχουν πάρει μια περίεργη στροφή ή θεωρείς ότι απλώς βρισκόμαστε σε μια μεταβατική περίοδο;

Αν βρήκες το κείμενο ενδιαφέρον, μοιράσου το με φίλους που αγαπούν τα video games – μπορεί να ανοίξει μια καλή κουβέντα.
Και αν έχεις λίγο χρόνο, ρίξε μια ματιά και στα υπόλοιπα άρθρα του site· θα βρεις κι άλλα κείμενα για gaming culture, αλλαγές στη βιομηχανία και τον τρόπο που οι μεγάλες εταιρείες επηρεάζουν τα παιχνίδια που παίζουμε.